Bedingungen und Entscheidungen
Lernen Sie, wie Programme Entscheidungen treffen. Mit if, elif, else und logischen Ausdrücken steuern Sie das Verhalten Ihrer Turtle abhängig von Eingaben oder Zuständen (z. B. Farbe, Anzahl Ecken, Tastatur-/Text-Eingaben).
- Sie erklären, wie Bedingungen funktionieren und wie Programme mit if, elif und else Entscheidungen treffen.Verstehen
- Sie verwenden Bedingungen, um Turtle-Programme situationsabhängig reagieren zu lassen (z. B. unterschiedliche Farben, Bewegungen oder Aktionen).Anwenden
- Sie untersuchen, welche Eingaben zu welchen Programmabläufen führen, und erkennen Entscheidungsstrukturen im Code.Analysieren
Lernziele
| Stufe | Lernziel |
|---|---|
| K2 – Verständnis | Sie erklären, wie Bedingungen funktionieren und wie Programme mit if, elif und else Entscheidungen treffen. |
| K3 – Anwendung | Sie verwenden Bedingungen, um Programme situationsabhängig reagieren zu lassen (z. B. unterschiedliche Farben, Bewegungen oder Aktionen). |
| K4 – Analyse | Sie untersuchen, welche Eingaben zu welchen Programmabläufen führen, und erkennen, wie der Programmfluss durch Bedingungen beeinflusst wird. |
| K5 – Synthese | Sie entwickeln eigene, interaktive Turtle-Programme mit Entscheidungslogik. |
Wenn-Dann-Sonst
Programme treffen ständig Entscheidungen: Wenn eine Bedingung erfüllt ist, passiert etwas – sonst etwas anderes. Diese «Wenn-Dann-Sonst»-Struktur ist die Grundlage für intelligentes Verhalten in Programmen.
Vergleichsoperatoren: x == 10 (gleich), x != 10 (ungleich), x < 10 (kleiner), x <= 10, x > 10 (grösser), x >= 10
Logische Operatoren: and, or, not
Probieren Sie das Beispiel unten mit verschiedenen Eingaben aus: Was passiert bei «rot», «blau» oder einem ganz anderen Wort?
from turtle import *
farbe = input("Welche Farbe? ").lower()
if farbe == "rot":
color("red")
forward(100)
elif farbe == "blau":
color("blue")
left(90)
forward(100)
else:
color("black")
circle(50)So entscheidet das Beispielprogramm – jede Eingabe läuft genau einen Pfad
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Aufgabe – Reagierende Turtle
Erstellen Sie ein Programm, das auf Eingaben reagiert. Die Turtle soll je nach Eingabe unterschiedlich handeln.
- Überlegen Sie sich mindestens zwei Eingaben, z. B. «rot» und «grün».
- Nutzen Sie
if,elifundelse, um die passenden Aktionen zu steuern. - Variieren Sie Farbe, Richtung oder Bewegung.
Beispielideen: Eine «Ampel-Turtle», die bei «rot» stoppt und bei «grün» fährt. Eine Turtle, die bei «links» oder «rechts» abbiegt. Oder eine Turtle, die bei einer falschen Eingabe eine Standardaktion ausführt.
Tipp: Kombinieren Sie Bedingungen mit or (if farbe == "rot" or farbe == "grün":) – oder fragen Sie eine zusätzliche Eingabe ab, z. B. die Richtung.
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Aufgabe 2 – Farbcode
Ihre Turtle versteht Zahlencodes: Frage eine Zahl von 1 bis 5 ab und lass die Turtle je nach Zahl anders zeichnen.
- 1 = rotes Quadrat · 2 = blauer Kreis · 3 = grünes Dreieck
- 4 = gelbe Spirale (Kreise mit wachsendem Radius) · 5 = deine eigene Idee
Tipp: Eine elif-Kette prüft der Reihe nach: if code == "1": ... elif code == "2": ... – vergiss den else-Fall für ungültige Eingaben nicht.
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Aufgabe 3 – Gerade oder ungerade?
Ein neuer Operator macht Bedingungen mächtiger: Der Modulo-Operator % gibt den Rest einer Division zurück.
10 % 3 ergibt 1 (10 ÷ 3 = 3 Rest 1) · 8 % 2 ergibt 0 (8 ist durch 2 teilbar)
- Frage eine Zahl ab und wandle sie mit
int()um. - Prüfe mit
zahl % 2 == 0, ob sie gerade ist. - Gerade Zahl: die Turtle fährt 100 vorwärts. Ungerade: sie dreht sich zweimal im Kreis (
circle(50, 720)).
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Häufige Fehler
- = statt ==:
if farbe = "rot":ist einSyntaxError. In Bedingungen gilt immer==. - Doppelpunkt vergessen: Nach
if,elifundelsegehört immer ein:ans Zeilenende. - Einrückung vergessen: Was in einer Bedingung passieren soll, muss eingerückt sein (4 Leerzeichen).
- else ohne if:
elsegehört immer zu einemifdarüber – es kann nicht allein stehen.
Challenge
Challenge – Interaktives Turtle-Spiel
Erweitern Sie Ihr Programm zu einem kleinen interaktiven Turtle-Spiel:
- Zwei Eingaben (z. B. Richtung und Distanz).
- Unterschiedliche Reaktionen je nach Kombination.
- Optional: Ein Standardfall, falls eine Eingabe nicht erkannt wird.
Beispiel: Bei «links» und einer Distanz über 50 macht die Turtle eine spezielle Bewegung.
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