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Bedingungen und Entscheidungen

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Bevorstehend

Lernen Sie, wie Programme Entscheidungen treffen. Mit if, elif, else und logischen Ausdrücken steuern Sie das Verhalten Ihrer Turtle abhängig von Eingaben oder Zuständen (z. B. Farbe, Anzahl Ecken, Tastatur-/Text-Eingaben).

Ziele dieses Moduls
  • Sie erklären, wie Bedingungen funktionieren und wie Programme mit if, elif und else Entscheidungen treffen.
    Verstehen
  • Sie verwenden Bedingungen, um Turtle-Programme situationsabhängig reagieren zu lassen (z. B. unterschiedliche Farben, Bewegungen oder Aktionen).
    Anwenden
  • Sie untersuchen, welche Eingaben zu welchen Programmabläufen führen, und erkennen Entscheidungsstrukturen im Code.
    Analysieren

Lernziele

StufeLernziel
K2 – VerständnisSie erklären, wie Bedingungen funktionieren und wie Programme mit if, elif und else Entscheidungen treffen.
K3 – AnwendungSie verwenden Bedingungen, um Programme situationsabhängig reagieren zu lassen (z. B. unterschiedliche Farben, Bewegungen oder Aktionen).
K4 – AnalyseSie untersuchen, welche Eingaben zu welchen Programmabläufen führen, und erkennen, wie der Programmfluss durch Bedingungen beeinflusst wird.
K5 – SyntheseSie entwickeln eigene, interaktive Turtle-Programme mit Entscheidungslogik.

Wenn-Dann-Sonst

Programme treffen ständig Entscheidungen: Wenn eine Bedingung erfüllt ist, passiert etwas – sonst etwas anderes. Diese «Wenn-Dann-Sonst»-Struktur ist die Grundlage für intelligentes Verhalten in Programmen.

Vergleichsoperatoren: x == 10 (gleich), x != 10 (ungleich), x < 10 (kleiner), x <= 10, x > 10 (grösser), x >= 10

Logische Operatoren: and, or, not

Probieren Sie das Beispiel unten mit verschiedenen Eingaben aus: Was passiert bei «rot», «blau» oder einem ganz anderen Wort?

from turtle import *

farbe = input("Welche Farbe? ").lower()

if farbe == "rot":
    color("red")
    forward(100)
elif farbe == "blau":
    color("blue")
    left(90)
    forward(100)
else:
    color("black")
    circle(50)

So entscheidet das Beispielprogramm – jede Eingabe läuft genau einen Pfad

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Challenge

Aufgabe – Reagierende Turtle

Erstellen Sie ein Programm, das auf Eingaben reagiert. Die Turtle soll je nach Eingabe unterschiedlich handeln.

  1. Überlegen Sie sich mindestens zwei Eingaben, z. B. «rot» und «grün».
  2. Nutzen Sie if, elif und else, um die passenden Aktionen zu steuern.
  3. Variieren Sie Farbe, Richtung oder Bewegung.

Beispielideen: Eine «Ampel-Turtle», die bei «rot» stoppt und bei «grün» fährt. Eine Turtle, die bei «links» oder «rechts» abbiegt. Oder eine Turtle, die bei einer falschen Eingabe eine Standardaktion ausführt.

Tipp: Kombinieren Sie Bedingungen mit or (if farbe == "rot" or farbe == "grün":) – oder fragen Sie eine zusätzliche Eingabe ab, z. B. die Richtung.

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Challenge

Aufgabe 2 – Farbcode

Ihre Turtle versteht Zahlencodes: Frage eine Zahl von 1 bis 5 ab und lass die Turtle je nach Zahl anders zeichnen.

  • 1 = rotes Quadrat · 2 = blauer Kreis · 3 = grünes Dreieck
  • 4 = gelbe Spirale (Kreise mit wachsendem Radius) · 5 = deine eigene Idee

Tipp: Eine elif-Kette prüft der Reihe nach: if code == "1": ... elif code == "2": ... – vergiss den else-Fall für ungültige Eingaben nicht.

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Challenge

Aufgabe 3 – Gerade oder ungerade?

Ein neuer Operator macht Bedingungen mächtiger: Der Modulo-Operator % gibt den Rest einer Division zurück.

10 % 3 ergibt 1 (10 ÷ 3 = 3 Rest 1) · 8 % 2 ergibt 0 (8 ist durch 2 teilbar)

  1. Frage eine Zahl ab und wandle sie mit int() um.
  2. Prüfe mit zahl % 2 == 0, ob sie gerade ist.
  3. Gerade Zahl: die Turtle fährt 100 vorwärts. Ungerade: sie dreht sich zweimal im Kreis (circle(50, 720)).

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Warning

Häufige Fehler

  • = statt ==: if farbe = "rot": ist ein SyntaxError. In Bedingungen gilt immer ==.
  • Doppelpunkt vergessen: Nach if, elif und else gehört immer ein : ans Zeilenende.
  • Einrückung vergessen: Was in einer Bedingung passieren soll, muss eingerückt sein (4 Leerzeichen).
  • else ohne if: else gehört immer zu einem if darüber – es kann nicht allein stehen.

Challenge

Challenge – Interaktives Turtle-Spiel

Erweitern Sie Ihr Programm zu einem kleinen interaktiven Turtle-Spiel:

  • Zwei Eingaben (z. B. Richtung und Distanz).
  • Unterschiedliche Reaktionen je nach Kombination.
  • Optional: Ein Standardfall, falls eine Eingabe nicht erkannt wird.

Beispiel: Bei «links» und einer Distanz über 50 macht die Turtle eine spezielle Bewegung.

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