Sportübungen
learn - move - learn
Roundnet
Niedersprung hinten
Niedersprung aus dem Stütz an den Ringen nach hinten
Niedersprung mit halber Drehung vorne
Niedersprung aus dem Stütz mit 180° Drehung nach vorne
Niedersprung aus Sturzhang
Niedersprung aus der umgekehrten Hängeposition
Sturzhang
Sturzhang B (Ringturnen): Aus dem Stütz oder Schwung in den freien Hängesitz / Hang unter den Ringen fallen lassen, kontrolliert und ohne Zusatzschwung. Bewertet werden Spannung, saubere Körperlinie und Kontrolle beim Abfangen.
Schmetterlingsknoten
Zwei Teams à 3-4 Leute spielen sich einen Ball über ein Netz zu. Ziel ist, dass der Gegner den Ball nicht weiterspielen kann. Wer den Ball über das Netz gespielt hat, muss ausserhalb kurz einen Malstab/Kegel umrunden, bevor er/sie wieder mitspielen darf. Dadurch entsteht ständige Bewegung und Ausdauerbelastung.
Manschettenparcours
Ein Spieler/eine Spielerin kommt seitlich ins Feld, erhält einen Ball vom Netzspieler/von der Netzspielerin und spielt ihn mit der Manchette zurück. Danach verschiebt er/sie sich zur nächsten Position und wiederholt das Ganze. Ziel: In drei Durchgängen möglichst viele präzise Rückpässe zum Netzspieler/zur Netzspielerin schaffen.
Zonen treffen
3 SpielerInnen nehmen einen von den TrainerInnen übers Netz eingeworfenen Ball an, bauen auf und versuchen, den Angriffsball gezielt in die markierten Zonen zu spielen. Ziel: Angriffe bewusst auf ein räumliches Ziel ausrichten.
Schaukeln
Grundlegendes rhythmisches Schaukeln an den Ringen. Basis für alle Ring-Elemente.
Vorschaukeln mit ½ Drehung
180 Grad Rotation während des Vorschaukelns. Erste Drehung an den Ringen.
Beugehang mit anstossen
Beugehang durch Anstoßen erreichen
Sturzhang mit Anstossen
Sturzhang durch Anstossen erreichen. Erster Zugang zur Sturzhang-Position.
Vorschaukeln mit 1/1 Drehung
360 Grad Rotation während des Vorschaukelns. Fortgeschrittene Drehung mit vollem Umlauf.
Beugehang (vorne einleiten)
Beugehang aus dem Vorschaukeln aktiv einleiten. Körper wird durch aktives Beugen in die Position gebracht.
Sturzhang vorne einleiten
Sturzhang aus dem Vorschaukeln aktiv einleiten. Kontrollierter Übergang in die kopfüber Position.
Vorschaukeln mit 1½ Drehung
540 Grad Rotation während des Vorschaukelns. Höchste Drehung in der Schaukelreihe.
Sturzhang gestreckt
Sturzhang in gestreckter Körperhaltung. Sauberste Form des Sturzhanges.
Saltoabgang rückwärts (vorne!)
Salto rückwärts nach vorne als Abgang von den Ringen. Dynamischer Abgang mit Rotation.
Niedersprung rückwärts (hinten)
Niedersprung rückwärts nach hinten. Einfacherer Abgang aus dem Sturzhang.
½ + ¼ Drehung zum Seitschaukeln
270 Grad Rotation zum Seitschaukeln. Übergang von Vorwärts- zu Seitwärtsbewegung.
Schaukeln zum Weglaufen
Aus dem Schaukeln dynamisch weglaufen. Spielisches Element für den Abschluss.
Rückschaukeln mit ½ Drehung
180° Rotation während des Rückschaukelns
¾ Drehung zum Seitschaukeln
270° Rotation zum Seitschaukeln
Sturzhang öffnen mit ½ Drehung
Sturzhang mit 180° Drehung verlassen
Niedersprung rw aus Sturzhang
Niedersprung rückwärts aus der Sturzhang-Position
Unterschwung vw (vorne)
Unterschwung vorwärts nach vorne
Vorschaukeln mit ½ Drehung zum Niedersprung rw
180° Rotation zum Niedersprung rückwärts
Rückschaukeln mit 1/1 Drehung
360° Rotation während des Rückschaukelns
Sturzhang hinten einleiten
Sturzhang aus dem Rückschaukeln aktiv einleiten
Pendel im Sturzhang
Pendelnde Bewegung im Sturzhang
Schaukeln im Sturzhang mit Wechsel zum Sturzhang gegrätscht
Wechsel von Sturzhang geschlossen zu Sturzhang gegrätscht. Positionswchsel in der kopfüber-Haltung.
Beugehang (hinten einleiten)
Beugehang aus dem Rückschaukeln aktiv einleiten
Bart Simpson
Grundschritt mit Drehung der Fussstellung - typische Hip-Hop Bewegung
Pas de Bourrée
Klassischer Ballettschritt mit drei schnellen Schritten
Bounce
Rhythmisches Auf- und Abfedern im Hip-Hop
Steptouch
Seitlicher Schritt mit Antippen
Stepout
Aus der Mitte nach aussen und zurück
Grapevine
Seitlicher Schrittfolge mit Überkreuzen
Six Step
Grundlegender Footwork im Breaking mit sechs Schritten
Three Step
Vereinfachter Footwork mit drei Schritten
Baby Steps
Schnelle, kleine Schritte im Breaking Footwork
Baby Freeze
Grundlegende Freeze-Position im Breaking
Top Rock
Aufrechte Tanzbewegung vor dem Overgang zu Footwork
Coffee Grinder
Drehende Bodenbewegung im Breaking
Chair Freeze
Fortgeschrittene Freeze-Position wie auf einem Stuhl sitzend
Pirouette
Drehung auf einem Bein (Ballett/Jazz)
Isolation
Isolierte Körperbewegungen (Hip Hop/Contemporary)
Body Wave
Wellenförmige Bewegung durch den Körper
Chassé
Galoppierender Schritt zur Seite (Ballett/Jazz)
Moonwalk
Rückwärtsgleiten wie Michael Jackson
Windmill
Rotierender Power Move auf dem Rücken
Crip Walk (C-Walk)
West Coast Hip-Hop Footwork-Stil
Susie Q
Klassischer Line Dance Schritt mit Fussdrehungen
Salsa Grundschritt
Klassischer Salsa Grundschritt nach vorne und zurück
Salsa Grundschritt seitlich (Side Step)
Salsa Grundschritt zur Seite mit Cuban Motion
Rolle vorwärts
Handstand am Boden
Radwende
Spreizsalto
Strecksprung
Hocke
Felgaufzug am Reck
Aufschwung zum Stütz
Kippstütze am Reck
Rutsche am Reck
Felgumschwung
Kreuzhang
Beinschwingen im Stütz
Stütz am Stufenbarren
Felge vorwärts am Barren
Rutsche am Stufenbarren
Beinhebungen im Stütz
Felge rückwärts am Barren
Kippstütze am Barren
Hangeln am Barren
Kippschlag mit Sprung
Einfacher Sprung über das Seil
Doppelsprung
Hochsprung mit Seil
Beidbeinig übereinander
Seitliches Überspringen
Rückwärtssprung mit Seil
Salto vorwärts aus dem Stand
Salto vorwärts mit Anlauf
Salto vorwärts von der Bank
Salto vorwärts mit Hilfestellung
Sprung über den Kasten (Hocke)
Sprung über den Kasten (Grätsche)
Sprung über den Kasten (Seitgrätsche)
Sprung über den Kasten (Anlauf)
Hockwende (Kasten/Boden)
Scherenhandstand
Kerze
Standwaage (3 sec.)
Strecksprung mit ½ Drehung
Spreizsprung
Schrittsprung
Rösslisprung
Kopfstand
Handstand m. leichter Hilfe
Strecksprung mit 1/1 Dreh.
Querspagat ("Schritt")
Scheren sprung
Rad einhändig
Rad zum Handstand
Handstand (3 sec.)
Nackenkippe
Kopfkippe
Überschlag vw
Überschlag rw (Flick-Flack)
Salto rw/vw
Seitspagat
Rolle vorwärts gehockt
Grundlegende Rolle vorwärts aus der Hocke. Erste Rollementechnik und Basis für alle weiteren Rollvarianten.
Rolle rückwärts über die Schulter
Erste Einführung in die Rolle rückwärts — über eine Schulter abrollen statt über den Nacken. Reduziert die Angst vor der Rückwärtsbewegung.
Rolle seitwärts
Rolle seitwärts über die Schulter. Seitliche Rolle als Ergänzung zu vorwärts und rückwärts.
Hockwende (Kasten/Boden)
Wende über einen Kasten oder auf dem Boden. Seitliche Drehung mit Unterstützung.
Scherenhandstand
Handstand mit seitlichem Scheren-Einsteiger. Übergang von Vorwärts- zu Rückwärtsbewegung.
Kerze
Rückenlage mit gestreckten Beinen nach oben. Grundlegende Körperspannungsübung und Basis für viele Elemente.
Standwaage (3 sec.)
Einbeinstand waagerecht 3 Sekunden halten. Balance- und Körperspannungsübung.
Strecksprung mit ½ Drehung
Strecksprung mit halber Drehung in der Luft. Grundlegender Drehsprung.
Spreizsprung
Sprung mit seitlich gegrätschten Beinen. Klassischer gymnastischer Sprung.
Schrittsprung
Sprung mit einem Bein nach vorne gestreckt, das andere zurück. Schrittposition in der Luft.
Rösslisprung
Sprung mit einem Bein angewinkelt vome (kleines Rössli). Einbeinige Flugvariante.
Rolle vorwärts gestreckt
Rolle vorwärts mit gestreckten Beinen. Fortgeschrittene Variante der Rolle vorwärts gehockt.
Rolle rückwärts
Rolle rückwärts über den Nacken. Klassische Rückwärtsrolle als Voraussetzung für viele weitere Elemente.
Grätschrolle
Rolle vorwärts mit gegrätschten Beinen. Variation der Rolle vorwärts mit anderer Beinposition.
Rad
Seitliche Drehung über eine Hand zur anderen. Rad als klassisches Geräteturn-Element.
Kopfstand
Kopfstand auf dem Kopf und Händen. Grundlegende Balanceübung und Vorbereitung auf den Handstand.
Handstand mit leichter Hilfe
Handstand mit leichter Unterstützung (Wand oder Partner). Angstfreier Einstieg in den Handstand.
Handstand abrollen mit Hilfe
Aus dem Handstand kontrolliert über die Schulter abrollen. Wichtige Abstiegstechnik für den Handstand.
Strecksprung mit 1/1 Drehung
Strecksprung mit voller Drehung (360 Grad) in der Luft.
Querspagat ("Schritt")
Querspagat als Sprung-Element. Beweglichkeitsübung im Bodenturnen.
Scherensprung
Sprung mit Beinen übereinander scheren. Dynamischer Lagenwechsel in der Luft.
Sprungrolle
Rolle vorwärts aus dem Anlauf mit Sprung. Dynamische Variante der Rolle vorwärts mit Flugphase.
Hechtrolle
Rolle vorwärts mit gestrecktem Körper und langem Flug. Fortgeschrittene Sprungrolle mit Hecht-Einlage.
Rolle rückwärts zum Handstand (Streuli)
Rolle rückwärts die im Handstand endet. Fortgeschrittenes Element das Kraft und Kontrolle verlangt.
Radwende (Rondat)
Rückwärts-Rad mit beidbeiniger Landung. Wichtiges Verbindungselement für fortgeschrittene Bodenturn-Übungen.
Rad einhändig
Rad nur mit einer Hand. Fortgeschrittene Variante des Rads mit weniger Stützfläche.
Rad zum Handstand
Rad das im Handstand endet. Verbindung von Rad und Handstand.
Handstand (3 sec.)
Freier Handstand 3 Sekunden gehalten. Fortgeschrittenes Balance-Element mit voller Körperspannung.
Handstand abrollen (2 sec.)
Handstand 2 Sekunden halten und kontrolliert abrollen. Prüfungselement mit Balance- und Abroll-Anforderung.
Nackenkippe
Kippe über den Nacken. Grundlegende Kippbewegung als Vorbereitung auf den Überschlag.
Kopfkippe
Kippe über den Kopf (Kopf als Stützpunkt). Kraftvolle Kippbewegung.
Überschlag vorwärts
Vollständiger Überschlag vorwärts über die Hände. Fortgeschrittenes Bodenturn-Element.
Überschlag rückwärts (Flick-Flack)
Überschlag rückwärts (Flick-Flack). Rückwärts-Salto mit Handstütz. Fortgeschrittenes Element.
Salto rückwärts/vorwärts
Salto vorwärts oder rückwärts ohne Handabstützung. Höchstes Bodenturn-Element.
Sprung zum Stütz
Sprung zum Stütz am Reck. Grundelement und Basis für fast alle Reck-Übungen.
Felgaufschwung mit Hilfe
Felgaufschwung mit Partner-Hilfe. Erster Zugang zum Felgaufschwung.
Felgabschwung vorwärts aus Stütz
Felgabschwung vorwärts aus dem Stütz. Körper geht vorne über die Stange.
Übergrätschen zum Sitz
Übergrätschen zum Sitz auf der Stange. Einfachster Zugang zur Sitzposition.
Niedersprung vorwärts aus dem Sitz
Niedersprung vorwärts aus dem Sitz. Einfachster Abstieg vom Reck.
Niedersprung rückwärts aus dem Stütz
Niedersprung rückwärts aus dem Stütz. Rückwärts kontrolliert absteigen.
Vom Sitz zum Stütz mit ½ Drehung
Vom Sitz zum Stütz mit ½ Drehung. Übergang von Sitz zu Stützposition.
Knieab-, Knieaufschwung
Knieab- und Knieaufschwung am Reck. Grundlegende Schwungelemente.
"Einrollen" rückwärts im Hang
Einrollen rückwärts im Hang. Vorübung für die Felge rückwärts.
Unterschwung aus Stand (1 Bein)
Unterschwung aus dem Stand mit einem Bein. Einfachste Unterschwung-Variante.
Senken rückwärts aus Sitz
Senken rückwärts aus dem Sitz. Kontrollierter Abstieg rückwärts.
Felgaufschwung
Felgaufschwung ohne Hilfe. Klassisches Reck-Element mit Schwung über die Stange.
Felge rückwärts gehockt (Bauchwelle)
Felge rückwärts gehockt (Bauchwelle). Grundlegende Rückwärts-Felge am Reck.
Umsitzen (½ Drehung Stütz → Sitz)
Umsitzen mit ½ Drehung vom Stütz zum Sitz. Übergangselement.
Knieumschwung
Knieumschwung am Reck. Umschwung aus dem Kniehang.
Absprung vorwärts aus ¾ Sitzumschwung
Absprung vorwärts aus dem ¾ Sitzumschwung. Abgang aus der Drehung.
Unterschwung beidbeinig Abstoss
Unterschwung mit beidbeinigem Abstoss. Kraftvollere Unterschwung-Variante.
Unterschwung aus Stütz
Unterschwung aus dem Stütz. Unterschwung mit mehr Kontrolle.
Unterschwung mit ½ Drehung (Stand)
Unterschwung mit ½ Drehung aus dem Stand. Unterschwung mit Richtungswechsel.
Felgaufschwung beidbeinig
Felgaufschwung beidbeinig. Kraftvollere Felgaufschwung-Variante.
Felge rückwärts gebeugt
Felge rückwärts gebeugt. Fortgeschrittene Variante der Rückwärts-Felge.
Felge vorwärts
Felge vorwärts am Reck. Vorwärts über die Stange geführt.
Napoleon (Knieabschwung)
Napoleon (Knieabschwung). Kraftvoller Knieabschwung mit Höhengewinn.
Mühlumschwung vorwärts
Mühlumschwung vorwärts. Vollständige Umdrehung vorwärts um die Stange.
Sitzumschwung
Sitzumschwung am Reck. Einfacher Umschwung in die Sitzposition.
Umschwung rückwärts im freien Kniehang
Umschwung rückwärts im freien Kniehang. Rückwärts-Umschwung ohne Bodenkontakt.
Unterschwung mit ½ Drehung (Stütz)
Unterschwung mit ½ Drehung aus dem Stütz. Kombination aus Unterschwung und Drehung.
Grätschunterschwung
Grätschunterschwung am Reck. Unterschwung mit gegrätschten Beinen.
Grätschfleurier
Grätschfleurier am Reck. Pendelnde Schwingung in Grätschposition.
Durchhocken im Stütz
Durchhocken im Stütz. Beine durch die Arme unter der Stange hindurchführen.
Beugehang mit Anstossen
Beugehang durch Anstossen erreichen. Übergangs-Element zum aktiven Beugehang.
Sprung zum Stütz am niederen Holm
Sprung zum Stütz an den niederen Holm mit anschliessendem sicheren Abfangen. Grundübung für den Einstieg in die Stufenbarren-Arbeit.
Sprung zum Kauerhang
Sprung in den Kauerhang zwischen den Holmen. Wichtige Grundposition für zahlreiche Anschlusübungen.
Fechtkehre zum Aussenquersitz
Fechtkehre aus dem Hang zum Aussenquersitz am niederen Holm. Drehelement das Körperlage und Orientierung fordert.
Sprung zum Stütz am hohen Holm
Sprung zum Stütz an den hohen Holm. Kraftvolle Übung die Mut und Körperspannung erfordert.
Übergrätschen zum Liegehang
Übergrätschen aus dem Hang in den Liegehang am niederen Holm. Übung für Grätschbeweglichkeit und Rumpfkontrolle.
Aufrollen zum Aussenquersitz
Aufrollen aus dem Hang in den Aussenquersitz am niederen Holm. Rollbewegung mit kontrolliertem Positionswechsel.
Aufhocken aus Stütz niederen Holm
Aufhocken aus dem Stütz am niederen Holm. Übergang vom Stütz in die Hockposition am Holm.
Aufhocken aus Anlauf
Aufhocken mit Anlauf am niederen Holm. Dynamischere Variante mit Anlaufschwung für mehr Höhe.
Fechtkehre mit Drehung
Fechtkehre mit zusätzlicher Drehung am niederen Holm. Erweitertes Drehelement mit höherem Schwierigkeitsgrad.
Handstand zum Innensitz niederen Holm
Handstand zum Innensitz am niederen Holm. Anspruchsvolle Übung die Balance und Kraft erfordert.
Standwaage
Standwaage am Stufenbarren als Balanceübung. Statisches Halten in waagerechter Position.
Hockstand (einbeinig)
Hockstand einbeinig am niederen Holm. Balance- und Koordinationsübung auf einem Bein.
Liegewaage mit Stütz auf niederen Holm
Liegewaage mit Stütz auf dem niederen Holm. Gestreckte Halteposition mit Armauflage.
Schraubenspreizen vorwärts
Schraubenspreizen vorwärts am niederen Holm. Dreh-Spreiz-Bewegung mit Körperkontrolle.
Schwingen zwischen den Holmen
Schwingen zwischen den Holmen. Grundschwungbewegung als Basis für viele Anschlusselemente.
Schwebesitz
Schwebesitz am niederen Holm. Kraftvolle Halteposition mit angezogenen Beinen.
Rolle rückwärts liegend zum Stütz hohen Holm
Rolle rückwärts liegend zum Stütz am hohen Holm. Rollbewegung vom niederen zum hohen Holm.
Schraubenspreizen rückwärts
Schraubenspreizen rückwärts am niederen Holm. Rückwärts gerichtete Dreh-Spreiz-Bewegung.
Senken vom hohen Holm zum Kniehang niederen Holm
Senken vom hohen Holm in den Kniehang am niederen Holm. Kontrollierter Abstieg zwischen den Holmen.
Felgaufschwung mit Abstoss
Felgaufschwung mit Abstoss am niederen Holm. Schwungelement mit Aufschwungbewegung über den Holm.
Knieab-Knieaufschwung (niederen/hohen Holm)
Knieab- und Knieaufschwung am niederen und hohen Holm. Schwungelement mit Knieeinsatz als Hebel.
Hangstandwaage
Hangstandwaage am Stufenbarren. Waagerechte Halteposition im Hang mit gestrecktem Körper.
Freie Liegewaage niederen/hohen Holm
Freie Liegewaage am niederen oder hohen Holm. Anspruchsvolle Halteposition ohne Stütz.
Spagat auf niederen Holm
Spagat auf dem niederen Holm. Maximale Grätschposition auf dem Barren.
Grätschwinkelstütz niederen Holm
Grätschwinkelstütz am niederen Holm. Kraftstütz mit gegrätschten Beinen im Winkel.
Schulterstand niederen Holm (aus Stütz)
Schulterstand am niederen Holm aus dem Stütz. Umgekehrte Position mit Schulterauflage.
Schulterstand hohen Holm (aus Stand)
Schulterstand am hohen Holm aus dem Stand. Umgekehrte Position auf dem hohen Barren.
Felgaufschwung beidbeinig
Felgaufschwung beidbeinig am niederen Holm. Aufschwung mit beiden Beinen über den Holm.
Zugstemmen ein-/zweibeinig
Zugstemmen ein- oder zweibeinig am Stufenbarren. Kraftvolles Stemmelement mit Beinunterstützung.
Wende über niederen Holm
Wende über den niederen Holm. Drehbewegung vorwärts über den Holm mit Körperdrehung.
Niedersprung rückwärts aus Stütz
Niedersprung rückwärts aus dem Stütz am niederen Holm. Kontrollierter Abgang rückwärts.
Durchhocken aus Kauerhang
Durchhocken aus dem Kauerhang am Stufenbarren. Durchgang durch den Holm in die Hocke.
Knieabschwung niederen Holm
Knieabschwung am niederen Holm. Abschwung mit Knieeinsatz als Drehpunkt.
Felgabschwung (Rolle vorwärts)
Felgabschwung als Rolle vorwärts am Stufenbarren. Vorwärtsrolle über den Holm.
Hockwende über hohen Holm
Hockwende über den hohen Holm. Drehbewegung in der Hocke über den Barren.
Niedersprung rückwärts mit ½ Drehung
Niedersprung rückwärts mit halber Drehung aus dem Stütz. Abgang mit Drehung um 180 Grad.
Handstand rückwärts vom niederen Holm (eingehängt)
Handstand rückwärts vom niederen Holm eingehängt. Anspruchsvoller Handstand mit Einhängen am hohen Holm.
Handstandabrollen niederen Holm (gegrätscht)
Handstandabrollen am niederen Holm gegrätscht. Abrollen aus dem Handstand mit Grätschposition.
Felgabschwung rückwärts hohen Holm zum Stand
Felgabschwung rückwärts vom hohen Holm zum Stand. Rückwärts gerichtete Abgangsbewegung.
Wende über niederen Holm mit ½ Drehung
Wende über den niederen Holm mit halber Drehung. Erweiterte Wendebewegung mit zusätzlicher Drehung.
Hochwende
Hochwende am Stufenbarren. Kompakte Wendebewegung mit hoher Körperposition.
Überschlag seitwärts
Überschlag seitwärts am Stufenbarren. Seitliche Überschlagbewegung über den Holm.
Unterschwung über niederen Holm
Unterschwung über den niederen Holm. Unterschwungbewegung unter dem Holm hindurch.
Handstandabgang niederen Holm
Handstandabgang vom niederen Holm. Abgang aus der Handstandposition.
Sprung zum Stütz (Barren)
Sprung aus dem Stand in den Stütz auf den Barren. Der Sprung erfolgt beidbeinig und wird mit gestreckten Armen abgefangen.
Fechtkehre zum Aussenquersitz (Barren)
Drehung um die Längsachse mit anschliessendem Aussenquersitz auf einem Holm. Die Kehre wird aus dem Schwingen eingeleitet.
Einwenden (mit Minitrampolin)
Einwenden über den Barren mit Hilfe eines Minitrampolins. Der Turner springt vom Trampolin seitlich über einen Holm.
Schwungkippe
Aufschwung aus dem Hang in den Stütz mit Schwungnutzung. Die Kippe ist ein zentrales Element im Barrenturnen.
Schwingen im Stütz
Vor- und Rückschwingen im Stütz auf den Barrenholmen. Grundlegende Schwungübung als Basis für viele weitere Elemente.
Grätschsitz aus Schwingen
Aus dem Schwingen im Stütz wird ein Bein nach vorne zwischen die Holme geführt und der Grätschsitz erreicht.
Aussenquersitz aus Schwingen
Aus dem Schwingen wird der Körper seitlich über einen Holm geführt und im Aussenquersitz gelandet.
Knickstützschwingen
Schwingen im Stütz mit angewinkelten Beinen (Knickstütz). Trainiert Rumpfspannung und Koordination am Barren.
Schwingen im Oberarmhang
Vor- und Rückschwingen im Oberarmhang mit Abstützen der Oberarme auf den Holmen. Grundübung für Oberarmelemente.
Rolle vorwärts in Grätschsitz
Vorwärtsrolle über den Barren aus dem Grätschsitz. Der Turner rollt zwischen den Holmen nach vorne ab.
Oberarmstand (Schulterstand) aus Grätschsitz/Schwingen
Hochschwingen in den Oberarmstand (Schulterstand) auf den Barrenholmen. Der Körper steht senkrecht auf den Oberarmen.
Schulterstand-Abrollen in Grätschsitz
Aus dem Schulterstand wird kontrolliert nach vorne in den Grätschsitz abgerollt. Verbindet Oberarmstand mit Sitzelement.
Stemme rückwärts/vorwärts
Aufstemmen aus dem Hang in den Stütz durch rückwärts oder vorwärts gerichtete Bewegung. Kraftvolles Basiselement am Barren.
Transit
Passieren des Barrens durch Hangeln oder Schwingen von einem Ende zum anderen. Fliessendes Übergangselement.
Oberarmkippe
Aufschwung aus dem Oberarmhang in den Stütz mittels Kippbewegung. Technisch anspruchsvolles Element am Barren.
Wende (Barren)
Drehung um die Längsachse des Körpers während des Schwingens am Barren. Akrobatisches Drehelement.
Kehre
Drehbewegung um die Längsachse mit Richtungswechsel am Barren. Die Kehre ist ein klassisches Verbindungselement.
Abgrätschen am Barrenende
Kontrolliertes Abspringen über die Grätsche am Barrenende. Häufiger Abschluss einer Barrenübung.
Kreiskehre
Kreisförmige Drehbewegung um einen Holm des Barrens. Die Beine beschreiben eine Kreisbahn um den Holm.
Überschlag aus Barrenende
Saltiähnlicher Abgang vom Barrenende mit Drehung um die Querachse. Spektakulärer Abschluss einer Barrenübung.
Aufhocken (Kasten)
Der Kasten wird frontal mit beiden Händen abgestützt und mit einem beidbeinigen Absprung aufgestützt. Der Körper wird auf dem Kasten in den Hockstand geführt.
Durchhocken (Kasten)
Nach dem Aufhocken auf den Kasten wird der Körper durch die Öffnung des Kastens hindurchgeführt und auf der anderen Seite gelandet.
Aufrollen (Kasten)
Aus dem Anlauf wird der Körper über eine weiche Rolle auf den Kasten geführt. Die Bewegung erfolgt flüssig aus dem Schwung heraus.
Seitlicher Schulterstand
Seitlich auf dem Kasten wird ein Schulterstand eingenommen. Der Körper stützt sich auf einer Schulter und den Händen ab.
Liegestütz
Klassischer Liegestütz mit den Händen auf dem Kasten. Der Körper bleibt während der gesamten Bewegung gestreckt.
Überrollen seitwärts
Aus der Querstütz-Position wird der Körper seitlich über den Kasten gerollt. Die Bewegung erfolgt um die Körperlängsachse.
Rolle rückwärts zum Seitstand
Aus der Hocke auf dem Kasten wird eine Rolle rückwärts ausgeführt und seitlich neben dem Kasten im Stand gelandet.
Schären
Aus dem Aufhocken werden die Beine im Wechsel über den Kasten geschert. Die Übung trainiert Koordination und Rhythmus.
Abgrätschen (Kasten)
Nach dem Aufhocken wird der Körper in der Grätsche seitlich vom Kasten geführt und sicher auf dem Boden gelandet.
Kopf-/Nackenkippe
Der Kasten wird im Nacken- und Kopfbereich als Stützpunkt genutzt. Der Körper kippt kontrolliert über den Kasten nach vorne.
Kopfstand-Abrollen
Aus dem Kopfstand auf dem Kasten wird kontrolliert über den Rücken abgerollt. Die Übung verbindet Kopfstand und Rolle.
Aqua-Jogging im Flachwasser
Laufen im schultertiefen Wasser mit Armschwung zur Förderung der aeroben Ausdauer
Einbeinstand mit Balance
Gleichgewichtsübung auf einem Bein im Wasser zur Förderung der Koordination und Rumpfstabilität
Pool-Nudel nach unten drücken
Kraftübung mit Pool-Nudel zur Stärkung der Armmuskulatur und Rumpfstabilität
Skipping mit Armarbeit
Ausdauer- und Koordinationsübung mit wechselnden Beinhebungen und gegengleichem Armeinsatz
Anfersen im Wasser
Beinübung zur Kräftigung der hinteren Oberschenkelmuskulatur und Verbesserung der Beweglichkeit
Sidesteps (Seitliche Laufschritte)
Seitliche Laufbewegung im Wasser zur Förderung von Ausdauer und Beinkoordination
Beine geschlossen nach vorne kicken
Bein- und Bauchmuskelübung mit geschlossenen Beinen im 90°-Hüftknick
Auf Pool-Nudel sitzen - Beine hoch und runter
Koordinations- und Bauchmuskelübung im Sitzen auf der Pool-Nudel
Arme von Seite zu Seite ziehen (Butterbrot)
Kraftausdauerübung für die Armmuskulatur mit maximalem Wasserwiderstand
Unterarme beugen und strecken
Bizeps- und Trizeps-Training im Wasser mit Fokus auf Wasserwiderstand
Brustschwimm-Arme im Stehen
Mobilisations- und Kraftübung mit Brustschwimm-Armbewegung im Stehen
Pool-Nudel unter Schultern - Beine Velo fahren
Ausdauer- und Bauchmuskelübung mit Pool-Nudel im Schwebezustand
Diagonale Kicks nach oben
Koordinationsübung mit diagonalem Bein-Kick zur Gegenüberliegenden Seite
Arme über Kreuz diagonal wegstoßen
Koordinationsübung mit diagonalem Arm- und Bein-Einsatz über Kreuz
Pool-Nudel hinter Rücken - Zu Füßen hinten
Rückenmuskel- und Balancübung mit Pool-Nudel hinter dem Rücken
Arme nach vorne stossen (langsam)
Beide Arme langsam und kontrolliert nach vorne durch das Wasser stossen - fokussiert auf Kraftaufbau und Ausdauer
Arme nach vorne stossen (schnell)
Beide Arme explosiv und schnell nach vorne durch das Wasser stossen - fokussiert auf Schnellkraft und Ausdauer
Arme seitlich nach aussen stossen (beidhändig)
Beide Arme gleichzeitig von der Körpermitte seitlich nach aussen stossen - trainiert Schultern und Brust
Arme von Seite zu Seite ziehen (maximaler Wasserwiderstand)
Arme horizontal von einer Seite zur anderen durch das Wasser ziehen - maximiert den Wasserwiderstand
Arme nach unten drücken (beidhändig), dann abwechselnd
Arme erst beidhändig, dann abwechselnd nach unten durch das Wasser drücken - trainiert Trizeps und Schultern
Beine geschlossen nach vorne kicken (90° Hüftknick)
Beide Beine geschlossen mit 90° Hüftknick nach vorne kicken - trainiert Hüftbeuger und Bauchmuskulatur
Beine öffnen und schliessen (Adduktion/Abduktion)
Beine seitlich öffnen und schliessen - trainiert Adduktoren und Abduktoren
Skipping + Arme gegengleich nach unten
Skipping-Laufbewegung kombiniert mit gegengleicher Armbewegung nach unten - Ganzkörper-Koordination
Arme nach vorne stossen + Beine geschlossen nach vorne kicken
Synchrone Kombination von Armstoss nach vorne und Beinkick - intensive Ganzkörperübung
Brustschwimm-Arme + Beine öffnen/schliessen
Brustschwimm-Armbewegung kombiniert mit Beinöffnen/-schliessen - komplexe Ganzkörperkoordination
Hampelmann im Wasser (Arme + Beine gleichzeitig öffnen/schliessen)
Klassischer Hampelmann adaptiert für das Wasser - synchrone Arm- und Beinbewegung
Wassertreten (Beine Velo fahren + Arme paddeln)
Velo-Beinbewegung kombiniert mit paddelnden Armen - intensive Ausdauer- und Kraftübung
Amerikanisches Sitzball
Schnelles Abwurfspiel für Gruppen: Getroffene Spieler setzen sich hin, Gefangene dürfen wieder aufstehen. - eine andere Variante von Sitzball
Panterball
Abwurf-Fangspiel: Getroffene wechseln ins Fangteam, bis alle gefangen sind.
Ballhandling
Kontrastübungen zur Ballgewöhnung: Handhaltung variieren und eigene Technik finden.
Ball hochhalten
Ball im Gehen und Joggen kontinuierlich hochhalten — Ballgefühl und Dauerkontrolle trainieren.
Heisse Ball-Kartoffel
Ball volley in der Gruppe halten und zählen — so viele Ballkontakte wie möglich ohne Bodenkontakt.
Haltet das Feld frei
2 Teams spielen Bälle mit Roundnet-Schlag auf die andere Feldhälfte — Ballgewöhnung mit Wettbewerb.
Wilde Roundnetter
Aufwärmspiel: Fänger fangen mit Roundnet-Schlag — Ballgewöhnung in Bewegung.
Zuspiel zu zweit
Ball zu zweit hin und her spielen — verschiedene Passvarianten, Handhaltungen und Distanzen üben. Auch als Einstieg: Ball hoch zum Partner werfen/fangen.
Exploratives Passen
Systematisch alle Passvarianten durchlaufen: überkopf, unterkopf, seitwärts, rückwärts — dominant und nicht-dominant.
Passen in Bewegung
Annahme-Streuung annehmen und in Bewegung präzise zum Netz passen — Zuspiel unter Laufdruck.
Passgasse
Ball im Bogen zum Schräggegenüber in einer Gasse — kontinuierliches Passen mit Positionswchsel.
Around the net
4 SuS ums Netz im Uhrzeigersinn passen, regelmässig aufs Netz — Passen mit Netz-Bezug als Team-Challenge.
Schlagübungen (3 Stufen)
3-stufige Angriffsübung: selbst aufwerfen+schlagen → auf Zuwurf schlagen → auf Zuspiel schlagen. Rollen rotieren.
Rund um die Uhr
Angreiferin am Netz bekommt Bälle zugeworfen und schlägt in vorgegebene Uhrzeit-Richtung — Richtungs kontrolle und Schlagvariation.
Zielzonen treffen
Markierte Zonen ums Netz gezielt treffen — Präzisionsschläge mit Punktesystem.
Feste Positionen
Feste Rollen (Steller, Angreifer, Verteidiger) für viele Wiederholungen — gezieltes Angriffs- und Abwehrtraining.
Reaktionsschnelligkeit
Rücken zum Partner, auf Zuruf drehen und Ball fangen/schlagen — Reaktionsschnelligkeit für die Abwehr.
Body Block (3 Stufen)
3-stufige Block-Übung: simulierter Angriff → mit Körper blocken → sofortiger Gegenangriff. Nahes Netz-Verteidigen.
Splitt-Defense + Lang-Kurz
Aufschlag → Umlaufen → Verteidigungspositionierung — komplette Abwehr-Sequenz nach eigenem Aufschlag.
Aufschlagvariationen
Frontal, Seitwärts und Dropshot als 1v1 bis 7 Punkte — Aufschlagvariationen mit Druck und Täuschung.
Aufschlagkönig
Platzierte Aufschläge mit Punktesystem (Ass 3 Pkt, Service-Winner 2 Pkt) — Aufschlag-Wettkampf.
2v2 mit Fangen
2v2 mit Fangen statt Schlagen — ruhigeres Einsteigerspiel mit länger en Rallyes, Ideal für Niveaustufe 1-2.
2v2 mit Aufsetzern
2v2 mit 1-2 Aufsetzern erlaubt — weniger Zeitdruck bei der Annahme, Tennis-artige Vereinfachung.
Roundnet light
Abgespeckte Regeln (Aufsetzer, 1 Kontakt/Person, max. 3/Team) — schrittweise Annäherung an die Endform.
Roundnet-Tennis
Tennis-artiges 2v2/3v3 mit 1 Aufsetzer — funktioniert auch ohne Netz, betont Rückschlag-Prinzip.
Rundlauf
Aufs Netz schlagen + umlaufen — kontinuierliches Format mit vielen Wiederholungen und hoher Bewegungszeit.
Aufbau-Stafette
Staffette: Netz-Teile einsammeln und zusammenbauen — Aufwärmen mit Materialaufbau verbinden.
Tag-Ball
Fänger schlagen mit Roundnet-Schlag ab — Variation von Zombieball/Völkerball mit Roundnet-Technik.
Schnappball
2 Teams versuchen 10 Zuspiele in Folge — ohne Gegner-Abfangen oder Bodenkontakt. 3 Stufen: Fangen → alle berühren → Schlagen.
Parteiball (10er Ball)
Parteiball mit Anwurf+Schlag: 10 Pässe in Folge = 1 Punkt — Passen unter Gegnerdruck. Auch ohne Netz spielbar.
Mondball
Ball gemeinsam durch Schlagen von Linie zu Linie befördern — Team-Challenge, jeder muss berühren.
Ball treiben lassen
Medizinball durch Schläge von der Mitte wegbewegen — Kraft und Präzision im Teamwettbewerb.
Rally-Time
2v2 kooperativ: 10x via Netz ohne Boden — Rallyes bauen, nicht gegeneinander spielen.
Ring of Fire
2 Teams + 2 Netze: Angreifer dürfen Kreis ums Netz betreten und müssen direkt abschlagen — taktisches Angriffsspiel.
Kaiserturnier
Liga-System mit Auf-/Abstieg — automatische Differenzierung, gleich starke Teams treffen aufeinander.
King/Queen of the Court
3 Teams pro Feld, Gewinner bleibt — hohe Bewegungszeit mit eingebauter Differenzierung.
Schweizer Turnier
Paarungen nach Punktedifferenz — gleich starke Teams treffen aufeinander, ausgeglichene Spiele.
Passstafette
2er-Teams legen Distanz mit vorgegebenen Zuspielvarianten zurück — vielseitiges Pass-Training im Staffelformat.
Aufwärmprogramm für Leichtathletik entwickeln und erproben
Schüler/innen beobachten das Aufwärmen der Lehrperson, analysieren es und entwickeln selbst ein 15-minütiges Aufwärmprogramm.
Herz-Kreislauf verstehen durch Laufen
Schüler/innen laufen, messen Puls und erarbeiten in Kleingruppen die Funktion des Blutkreislaufs.
Körperwerkstatt: Blutkreislauf darstellen
Den Blutkreislauf als Hindernislauf, Staffellauf oder Stationenparcours darstellen.
Ausdauer: Leistungssteigerung mit Trainingstagebuch
Fortsetzung der Ausdauertraining-Reihe mit Fokus auf Leistungssteigerung und Trainingstagebuch.
Sich orientieren (Team-OL)
Team-OL in 3er-Gruppen: Gemeinsam starten, Posten anlaufen und abstempeln.
Kooperation im Team-OL
3er-Gruppen absolvieren einen OL, können sich aufteilen, müssen aber als Team ins Ziel.
Routenwahl (Schmetterling-OL)
Schmetterling-OL mit Routenwahl-Vergleich: Nach jedem Posten Rückkehr zum Start.
Stabübergabe im Stafettenlauf
Zu zweit Strecke mit verschiedenen Objekten überwinden — Stabübergabe in der Zone.
Über Hindernisse laufen (Hürdenlauf)
Verschiedene Hindernisse überqueren und sich die Hürdenlauf-Technik erarbeiten.
Sinn des Überwindens von Hindernissen reflektieren
Vertiefung mit Fokus auf den Sinn und Zweck des Hürdenlaufs und Reflexion der Technik.
Rope Skipping: Übungsfolge zusammenstellen
Eine Übungsfolge aus mind. 4 verschiedenen Rope-Skipping-Schritten zusammenstellen (120-140 bpm).
Abspringen und Fliegen (Weitsprung)
Aus Anlauf auf Absprunghilfen abspringen und möglichst lange fliegen — Sprung-/Schwungbein erkunden.
Einführung in die Weite springen
Einführung in das Weitspringen mit verschiedenen Hindernissen und Sprunganlagen.
Sprungtechniken recherchieren und beobachten
Tandems ordnen Merkmale auf ein Reihenbild der Schrittsprungtechnik zu.
Merkmale der Weitsprungtechnik erkennen und zuordnen
Tandems ordnen Merkmale der Schrittsprungtechnik auf ein Reihenbild.
Den Anlauf finden
Mit Gegensatzerfahrungen den persönlichen Anlaufpunkt und die schnellstmögliche Anlaufgeschwindigkeit finden.
Anlauf-Absprung-Koordination
Aus kurzem Anlauf den Sinn der letzten beiden Schritte erfahren — lang-kurz-Rhythmus (Ta-tam).
Anlauf-Absprung-Koordination mit Videoanalyse
Vertiefte Übung zur Anlaufgestaltung mit iPads zur Selbstbeobachtung.
Die Landung (Weitsprung-Challenges)
3-4 Weitsprung-Challenges in Gruppen mit Fokus auf die Landetechnik.
Gruppen-Weitsprung-Challenge
Gruppen-Weitsprung-Challenges mit verschiedenen Aufgaben und Auswertungsblättern.
Hochspringen: Techniken recherchieren
Einführung durch Internetrecherche zu verschiedenen Hochsprungtechniken.
Hoch hinaus (Hochsprung-Stationen)
An Stationen verschiedene Hochsprungtechniken ausprobieren mit Reihenbildern.
Hochsprungtechniken-Basar
Eine Lektion Zeit, verschiedene Hochsprungtechniken an Stationen auszuprobieren.
Hochsprungtechniken vergleichen
Zu zweit Reflexionsfragen zu den Hochsprungtechniken — Straddle vs. Fosburyflop.
Straddle oder Fosburyflop?
Vergleich und Wahl zwischen Straddle- und Fosburyflop-Technik — Entscheidung begründen.
Individuelles Üben Straddle/Fosburyflop
Selbstgesteuertes Üben der gewählten Technik mit Reihenbildern und Protokoll.
Einstieg ins Werfen, Stossen und Schleudern
In Kleingruppen Sicherheitsregeln für Wurfdisziplinen entwickeln und anwenden.
Sicherheitsregeln im Werfen anwenden
Erarbeitung und Anwendung von Sicherheitsregeln für die Wurfdisziplinen.
Übungsformen für Weit- und Zielwürfe entwickeln
Eigene Übungsformen für Weit- und Zielwürfe entwickeln und mit anderen teilen.
Bewegungsangebot zu Weit- und Zielwürfen
In 3er-Gruppen eine Übungsstation für Weit-/Zielwürfe entwickeln und testen.
Ballweitwurftechnik erlernen und reflektieren
Korrekte Ballweitwurftechnik üben und den Lernprozess anhand eines Reihenbilds reflektieren.
Vom Ballwurf zum Speerwurf
Ballweitwurf mit Speerwurftechnik vergleichen — Unterschiede und Gemeinsamkeiten finden.
Transferübungen in den Wurfdisziplinen
Ballwurftechnik in die Speerwurftechnik überführen — zentrale Elemente der Bewegungsverwandtschaft.
Feedback geben am Beispiel Kugelstossen
In 2er-Gruppen Bewegung gegenseitig vorzeigen und Feedback anhand eines Beobachtungsbogens geben.
Einführung ins Schleudern
Velopneu so weit wie möglich schleudern und die Technik beschreiben/zeichnen.
Blind laufen (Vertrauensübung)
Mit Augenbinde in 2er-Gruppen laufen — Vertrauen in taktile, verbale und materielle Hilfsmittel.
Blind springen (Vertrauensübung)
Mit Augenbinde springen, unterstützt durch Partner/innen — Vertrauensübung.
Spüren von Dehnungen
In Zweierteams Dehnübungen anhand von Bildern ausführen und den Dehnreiz prüfen.
Statisches vs. dynamisches Dehnen
Beide Dehnmethoden ausführen und Unterschiede reflektieren.
Dehnreizdauer messen
Drei Dehnübungen statisch ausführen und die Zeit bis zum spürbaren Dehnreiz stoppen.
Spielerische Dehnübungen
Spielerische Dehnübungen mit Bällen in 2er-Teams — eigene Dehnkombinationen kreieren.
Helfen und Sichern im Geräteturnen
In 3er-Gruppen Handstand-Abrollen mit Helfergriffen üben — sicheres Helfen lernen.
Akrobatik: Grundposition 1
Einführung in die Grundpositionen der Partnerakrobatik mit Skizzen und Handhaltungen.
Akrobatik: Grundposition 2
In 4er-Gruppen Akrofiguren unter Einhaltung von Sicherheitsregeln erproben.
Von der Partner- zur Gruppenakrobatik
Übergang von Partner- zu Gruppenakrobatik — eigene Figuren erfinden.
Kür: Gruppenakrobatik mit Bodenturnen
Zusammensetzung einer Kür aus Gruppenakrobatik und Bodenelementen.
Kooperative Gerätebahn zu dritt
Zu dritt eine kooperative Gerätebahn aufbauen und gemeinsam absolvieren.
Felgaufschwung an verschiedenen Stationen
Am Reck und Stufenbarren möglichst viele Felgaufschwungvarianten finden.
Felge rückwärts am Reck
Erarbeitung der Felge rückwärts am Reck und Stufenbarren.
Rotation vorwärts und rückwärts am Reck
Übungen zu Rotationen am Reck und Stufenbarren.
Schwierige Rotationen am Reck
Fortgeschrittene Rotationen in beiden Richtungen am Reck.
Glockenabsprung (kleiner Napoleon)
Pendeln in der Glocke und Glockenabsprung am Reck.
Kleiner und grosser Napoleon am Reck
Erweiterung auf kleinen und grossen Napoleon am Reck.
Bewegungsfolge in der Gruppe (Reck/Stufenbarren)
3er-/4er-Gruppen erarbeiten eine Bewegungsfolge an Reck und Stufenbarren.
Bewegungsfolge als Einzelarbeit (Reck/Stufenbarren)
Bewegungsfolge als Einzelarbeit mit Felgaufschwung als Pflichtelement.
Le Parkour
Eine Parkour-Abfolge zusammenstellen und einer anderen Gruppe übergeben.
Blind vertrauen an Geräten
Vertrauensübungen mit Augenbinden an verschiedenen Geräten.
Yoga: Asana-Tool erkunden
Mit dem Asana-Tool verschiedene Asanas ausprobieren — bewusste Ausführung mit Atem.
Sonnengruss erarbeiten
Den Sonnengruss als Yoga-Übung erarbeiten mit Arbeitsblatt und Video.
Bodypercussion I
Stampfkreis, Partnerform und Kombination Hop/Stomp/Gehen — Rhythmus finden.
Bodypercussion II
Fortsetzung und Vertiefung der Bodypercussion mit komplexeren Rhythmen.
Tanz-Stationen (Gruppenpuzzle)
Tanz-Stationen zu verschiedenen Aspekten als Gruppenpuzzle.
Rhythmusschulung
Über 400 Videoclips mit Tanzschritten — Rhythmusgefühl trainieren.
Musik auszählen
Ein vorgegebenes Lied auszählen: 8er-Zähleinheiten und Blöcke identifizieren.
Bewegungsabfolge weiter gestalten
Ausgehend von einer Bewegungskombination die eigene Tanzchoreografie weiterentwickeln.
Tanzchoreografie entwickeln
Eigene Tanzchoreografie mit mind. einem Bodenteil und einem Partnerteil entwickeln.
Choreografien entwickeln und vorzeigen
Choreografien in Gruppen entwickeln und der Klasse vorzeigen.
Lied auszählen (Hausaufgabe)
Ein vorgegebenes Lied auszählen: 8er-Zähleinheiten, Blöcke und Eigenschaften identifizieren.
Find your style
Analyse verschiedener Musikstile (Jazz, Ballett, Reggae, Techno, Hip Hop, Klassik etc.) und deren Eigenschaften.
Musikstile durch Bewegung darstellen
Verschiedene Musikstile durch Bewegung darstellen und verbinden.
Neues Spiel erfinden
Ein neues Spiel erfinden (Spielidee, Name, Regeln, Spielfeld) und mit Mitschülerinnen und Schülern erproben.
Spiel in Gruppen erfinden
Gruppen erfinden ein Spiel und stellen es vor — erprobende Entwicklung.
Rückschlagspiel selbst entwickeln
Mit Pylonen und Bällen ein Rückschlagspiel entwickeln — Ideen ausprobieren und weiterentwickeln.
Ballgewöhnung und Schlägerhaltung
Jonglieren mit dem Shuttle, verschiedene Varianten — Einführung in Schlägerhaltung.
Beinarbeit (Badminton)
Übungen zur Beinarbeit (Footwork) im Badminton.
Vorhand Service lang
Reihenbild/Video anschauen, dann 10× Service mit Reifen als Ziel — Partnerfeedback.
Vorhand Überkopf-Clear
Erarbeitung des Vorhand Überkopf-Clears mit Reihenbild und Partnerübung.
Taktik im Einzel (Badminton)
Taktikkarten mit taktischen Anweisungen ziehen und im Spiel anwenden.
Angriffsvorbereitung 2:2 (Volleyball)
2:2 spielen mit Fokus auf Anspiel und Angriffsmöglichkeiten.
Angriffsausführung 2:2 (Volleyball)
2:2 mit Fokus auf effektive Angriffsvariationen — Punktgewinne durch gute Angriffe.
Angriffsausführung 2:2 Test (Volleyball)
Test/Prüfung der Angriffsausführung im 2:2 Volleyball.
Oberes Zuspiel (Volleyball)
Erarbeitung des oberen Zuspiels (Pritschen) mit verschiedenen Übungsformen.
Streetball mit 3-Punkte-Regel
Streetball 3:3 mit modifizierter 3-Punkte-Regel — Ball muss den Korbrand berühren.
H-O-R-S-E oder P-I-G
Klassische Basketball-Wurfspiele H-O-R-S-E oder P-I-G — kreative Wurfpositionen.
Stand- und Sprungwurf
Einhändige Würfe aus dem Trapez — Merkmale (Knotenpunkte) für erfolgreichen Wurf finden.
Sprungwurf recherchieren
Internet-Recherche zum Sprungwurf: Videos, Technik, Knotenpunkte notieren.
Sprungwurf anwenden
Sprungwurf mit Wenn-Dann-Entscheidung (Werfen oder Vorbeiziehen) — Beobachtung mit Video.
Sprungwurf evaluieren
Evaluierung des Sprungwurfs anhand von Kriterien — Videoaufnahmen und Feedback.
Korbleger (Aufgabenreihe)
Interaktive Aufgabenreihe zum Korbleger-Lernen — Videos und Übungsstufen.
Angriffsvorbereitung und Abschluss 2:2 (Handball)
2:2 mit Softball (kein Prellen/Laufen) — effektive, kreative Spielzüge entwickeln.
Vieltorespiel 4:4 (Handball)
4:4 Vieltorespiel mit Spielstrukturmassnahmen — Teams vereinbaren Regeln.
Spielentwicklung (Intercrosse)
Mit Intercrosse-Utensilien ein Spiel erarbeiten — vier Teams, diagonal in der Halle.
Regelanalyse (Intercrosse)
Blinde Kuh, Hindernisgarten und Recherche zu Intercrosse/Lacrosse-Regeln.
Den Blick vom Ball lösen (Unihockey)
Übungen um den Blick vom Ball zu lösen — Blinde Kuh, Hindernisgarten, Augenaufgaben.
Griffhaltungen (Unihockey)
3:3 mit Matte über dem Tor — Beobachter mit Raster, Feedback und Rollentausch.
Spielübergreifende Reflexion
Vergleich von Intercrosse, Futsal und Unihockey — Gemeinsamkeiten und Unterschiede.
Time-Out Spiel (Unihockey)
Coach-Rolle: Taktische Anweisungen geben und umsetzen lassen.
Schulrugby — mit oder ohne Körperkontakt?
Schulrugby einführen: Regelwerk erarbeiten und anpassen.
Alaskasoftball
Alaskasoftball als Variante der Schlaglaufspiele einführen und spielen.
Schulbaseball — Regeln und Begriffe
Erarbeitung der Schulbaseball-Regeln und Fachbegriffe durch Recherche und Erprobung.
Passen und Angreifen im Torball
Mit Augenbinde Ball rollen und im Torball-Feld spielen.
Verteidigung im Torball
Sehende Angreifer rollen Bälle, blinde Verteidiger versuchen zu halten.
Regeln und Taktik im Torball
3:3 blind Torball spielen — Grundregeln erarbeiten und mit Leinen erproben.
Basic Turn auslösen
Den Basic Turn auf dem Snowboard auslösen und koordinieren.
Vom Rutschen ins Geschnitten-Fahren
Übergang vom Rutschen zum geschnittenen Fahren auf dem Snowboard.
Springen (Fortgeschritten)
Fortschrittenes Springen mit dem Snowboard — Grössere Kicker und Stilübungen.
180 Grad Variation
180-Grad-Drehung auf dem Snowboard erlernen und variieren.
Zusammenstossen (Kollisionsübung)
Kontrolliertes Zusammenstossen und Ausweichen auf dem Snowboard.
Fusswärts gespannt eintauchen
Fusswärts gespannt ins Wasser eintauchen — kontrollierter Einstieg.
Ins Wasser springen — Höhe suchen
Verschiedene Höhen beim Ins-Wasser-Springen erkunden.
Fusssprung mit Aufsatzsprung
Fusssprung mit Aufsatzsprung und wenig Spritzer — kontrollierte Landung.
Vom Eintauchen zum Kopfsprung
Progression vom kopfwärts Eintauchen zum Kopfsprung.
Kopfwärts gespannt eintauchen
Kopfwärts gespannt ins Wasser eintauchen — saubere Körperlinie.
Crawl-Armzug
Erarbeitung des Crawl-Armzugs mit schrittweisem Aufbau.
Kooperativer Schwimmwettkampf
Kooperativer Schwimmwettkampf mit verschiedenen Aufgaben und Teamstrategien.
Roundnet Grossversion
Die Personen werden in zwei gleich grosse Gruppen aufgeteilt. Diese stellen sich auf dem Spielfeld mittig je auf einer Seite des Netzes auf. Die beiden Gruppen haben nun das Ziel mit einem Volleyball auf das Netz zu zielen und diesen, so zu passen, dass die gegenüberliegende Gruppe diesen mit entweder Touche oder Manchete abnehmen können. Wenn eines der Teams das Netz verfehlt, oder den Ball nicht adäquat abnimmt oder fängt, wird der anderen Gruppe einen Punkt zu geschrieben. Das Hauptziel des Spieles ist es möglichst viele Punkte zu sammeln, indem man möglichst oft hin und her passt und dabei versucht die andere Gruppe dazu zu bringen Fehler zu machen.
Ich packe meine Koffer mit Bewegungen
Das traditionelle "Ich packe meinen Koffer" Spiel.... Aber: Ich "packe meinen Koffer" nicht mit Gegenstände, sondern mit Bewegungen, welche sich Schülerinnen und Schüler gegenseitig vorzeigen und dann jeweils korrekt wiedergeben und jeweils mit neuer Idee erweitern.
Helium-Stab (Gemeinsam ablegen)
Die Gruppe muss einen leichten Stab gemeinsam auf den Boden senken – alle Finger müssen den Stab berühren. Tückisch: Der Stab steigt meist zuerst nach oben, weil alle einzeln drücken. Erst echte Koordination führt zum Ziel.
Flussüberquerung (Toxic River)
Die Gruppe muss einen «Fluss» überqueren, hat aber weniger «Steine» als Personen. Wer den Boden berührt, muss von vorne beginnen. Koordination und Strategie sind entscheidend.
Ultimate Frisbee – kooperative Variation
Ultimate Frisbee mit zusätzlichen Team-Regeln: Jede/r muss den Frisbee berührt haben, bevor ein Punkt erzielt werden kann. Fairness-Bonus für faires Verhalten. Fokus auf Teamwork statt individueller Leistung.
Menschlicher Knoten
Die Gruppe steht im Kreis und greift kreuz und quer die Hände anderer Personen. Aufgabe: Den Knoten lösen, ohne die Hände loszulassen – zu einem oder zwei Kreisen werden.
Verstecktes Memory (Staffel)
Ein Memory liegt versteckt hinter einem Hindernis. Jede Gruppe schickt reihum eine Person, die sich die Kartenlage merkt. Zurück bei der Gruppe muss sie beschreiben, was sie gesehen hat. Gemeinsam wird eine Strategie entwickelt, um alle Paare zu finden. In der zweiten Runde können neue Taktiken ausprobiert werden.
Völkerball (Klassisch)
Klassisches Mannschafts-Abwurfspiel: Zwei Teams werfen sich gegenseitig ab — getroffene Spieler wechseln in den «Himmel» und können sich freispielen.
Mattenvölkerball
Team-Völkerball mit Weichbodenmatte als Schutzschild — fällt die Matte, ist das Spiel sofort verloren.
Burgvölkerball
Völkerball mit selbstgebauten Burgen — Teams gestalten ihr Spielfeld mit Kästen, Matten und weiterem Material.
Hütchenvölkerball
Völkerball mit Zielaufgabe: Drei Hütchen auf dem Kasten müssen verteidigt werden — fallen alle, ist das Spiel verloren.
Bienenkönigin
Geheime Königin muss beschützt werden — ein einziger Treffer auf die Bienenkönigin entscheidet das Spiel sofort.
Jokervölkerball
Völkerball mit Joker — der Joker kann nur aus dem Himmel abgeworfen werden. Fällt er, kehren alle Gegner zurück.
Völkerball mit Freilaufen
Abgeworfene Spieler können sich durch einen Lauf durchs gegnerische Feld befreien — alternative Befreiung neben dem Abwerfen.
Brückenvölkerball
Freilaufen-Völkerball mit engen Matten-Brücken — der Weg zurück führt nur über schmale Pfade.
Inselvölkerball
Statt «Himmel» gibt es Inseln (Turnmatten) im gegnerischen Feld — Passspiel zwischen Feld und Inseln.
Partner-Völkerball
Völkerball in 2er-Pärchen — wird eine Person getroffen, muss das ganze Paar in den Himmel.
Linienvölkerball
Getroffen reicht nicht — erst wenn der Ball eine Linie überquert, muss die Person in den Himmel. schult Reaktion und Awargkeit.
Völkerball invertiert
Völkerball umgedreht: Alle starten im Himmel und müssen sich durch Abwerfen ins Innenfeld hineinspielen.
4-Jahreszeiten-Ball
Vier Teams auf vier Feldern — getroffene Spieler wechseln ins Team des Werfers. Inklusiv: Es gibt kein Verliererteam.
Gefängnisball
Getroffene stehen auf der Bank im gegnerischen Feld — Befreiung durch Fangen eines Zuspiels, mit Korb-Variante.
Pantherball
Völkerball mit Mattensteg und Basketballkorb: Korb befreit alle, Brett nur die vorderste Person auf der Bank.
Dodgeball
Amerikanisches Dodgeball mit mehreren Bällen: neutrale Zone, Ball-Abwehr, kein Himmel — schnelle Runden.
Kegelvölkerball
Jede Spieler*in beschützt einen Kegel — fällt er um, ist die Person «abgeworfen». Fokus auf Zielen statt auf Körper abwerfen.
Bauernhof-Völkerball
Hühner auf dem Freiland werden von Hähnen beschützt — Jäger versuchen die Hühner abzuwerfen.
Völkerball mit Handicap
Völkerball mit festgelegter Wurftechnik — z.B. nur schwache Hand, beidhändig oder über den Kopf.
Single-Völkerball
1 gegen 1 mit steigender Nummerierung — immer nur zwei Spieler stehen sich im Feld gegenüber.
Merkvölkerball
Zombieball-Mechanik: Getroffene sitzen auf dem Boden und merken sich den Werfer — wird der Werfer getroffen, sind sie befreit.
America-Ball
Drei-Felder-Völkerball mit Kontaktzone: Beide Teams spielen aus den äusseren Dritteln, die Mitte ist umkämpft.
4-Felder-Völkerball
Vier Felder im Schachbrettmuster: Jeder Treffer gibt einen Punkt, getroffene bleiben im Feld. Erst bis 20 punkten.
Handball Spiegeln (Täuschen)
Paarweise Körpertäuschungen spiegeln — einer führt, der andere synchronisiert. Trainiert Beinarbeit und Reaktionsfähigkeit.
Handball Schatten-Fangen (Täuschen)
Fangen-Paar in 5x5m Feld — Weglaufen mit Richtungswechseln, Tempowechseln und Körperfinten.
Handball Türsteher (Täuschen)
1vs1 durchs Tor — Angreifer täuscht Richtung an und bricht durch, Verteidiger blockt nur mit Beinarbeit.
Handball Ball-Finte im Prellen (Täuschen)
Slalom durch Hütchen mit Körperfinte — vor jedem Hütchen Richtungstäuschung, Ball bleibt auf der echten Seite.
Handball Wurf-Finte an der Linie (Täuschen)
Wurfbewegung andeuten, abbrechen, an der Linie vorbeiziehen und Sprungwurf — die klassische Wurffinte.
Pass-Finten zu zweit
Pass-Finte: Blick und Arm in die eine Richtung, Pass in die andere — trainiert Pass-Täuschung.
Richtungstäuschung 1vs1 (passiv)
Richtungstäuschung gegen passiven Verteidiger — Täuschung mit ganzem Körper, explosive Beschleunigung zum Tor.
Wurf-Finte 1vs1 (passiv)
Wurf-Finte gegen passiven Verteidiger auf der Torraumlinie — Wurfbewegung andeuten, vorbeiziehen, Torwurf.
Stopp-and-Go 1vs1 (passiv)
Stopp-and-Go: Anprellen, abrupt stoppen, Verteidiger fährt auf, dann explosive Beschleunigung vorbei.
Handball King of the Court 1vs1 (Täuschen)
1vs1+TW auf engem Feld, mind. 1 Täuschung Pflicht, Gewinner bleibt — intensives Zweikampftraining.
Täuschungs-Duell 1vs1
1vs1+TW mit Bonuspunkt für gelungene Täuschung — Kreativität statt nur Torerfolg.
Handball Richtungspfeil 1vs1 (Täuschen)
LP zeigt Richtung → Angreifer MUSS in diese Richtung täuschen und durchbrechen — bewusste Täuschungs-Strategie.
Täuschen und Abgeben 2vs1
2vs1 — Täuschung bindet Verteidiger, dann Pass zum freien Mitspieler. Täuschen als Teambewegung.
Täuschen im Überzahlspiel 3vs2
3vs2 Überzahlspiel — Angreifer nutzen Täuschungen, um Verteidiger auszuspielen und Lücken zu schaffen.
Handball Kreuzen mit Täuschung (Täuschen)
Pass-Finte + Kreuzen — A täuscht Pass an, kreuzt hinter B durch. Täuschung als Lücken-Schaffer.
Minispiel mit Täuschungs-Bedingung
4vs4 Kleinfeld — Tor zählt nur mit sichtbarer Täuschung in der Angriffsaktion. Transfer ins Spiel.
Minispiel mit Täuschungs-Joker
4vs4 Kleinfeld mit Täuschungs-Joker — Doppeltpunkt bei erfolgreicher Täuschung + Tor. Verantwortung unter Druck.
Klammern und Lösen 1vs1 (Mattentor)
1vs1 mit Klammern/Lösen — Verteidiger klammert, Angreifer löst sich durch Täuschung und legt Ball auf Matte ab.
Handball Schwedenkasten-Ablauf Null-Schritt + Täuschung (Täuschen)
Schwedenkasten-Ablauf — Null-Schritt simulieren, Täuschung zur/gegen die Hand, Überzieher. Mit Hütchen als Gegenspieler.
Dribbling-Raub
Alle dribbeln in einem begrenzten Feld und versuchen, den anderen den Ball wegzuspielen. Liga-Variante mit Auf-/Abstieg.
Sharks and Minnows
1–2 Haie fangen dribbelnde Fische von Grundlinie zu Grundlinie. Gefangene werden zu Scarecrows mit Befreiung.
Shell Drill
4 Angreifer aussen, 4 Verteidiger — Ball wird gepasst, Verteidiger verschieben nach Ball-und-Mann-Prinzip.
Pass-Quadrat
Vier Spieler im Viereck — Druckpass, Bodenpass, Überkopfpass im Uhrzeigersinn üben.
Sprungstopp-Parcours
Dribbeln → Sprungstopp auf Pfiff → Ball schützen → Pivotieren → weiter dribbeln.
1v1 vom Wing
Angreifer am Flügel, Verteidiger am Ellbogen — 1v1 zum Korb, max. 3 Dribblings.
Passen im Lauf
Zwei Spieler laufen das Feld hoch und spielen sich den Ball mit kurzen Pässen zu — ohne Dribbling!
2v2 Screen-Spiel
Angreifendes Team muss mindestens einen Screen stellen, bevor geworfen werden darf.
2v2 Give-and-Go
Auf einen Korb — nach jedem Pass muss der Passgeber sofort zum Korb schneiden.
Überzahl-Passspiel 4v2
Vier Angreifer (ohne Dribbling) müssen 10 Pässe spielen, ohne dass zwei Verteidiger den Ball erobern.
Basket-Acht (Parcours)
8-förmig um zwei Pfosten dribbeln (äussere Hand) + Korblegerabschluss. Mit Zeitmessung.
Passen Stationsbetrieb
6–8 Pass-Stationen im 45s/15s-Raster durchlaufen — Passvielfalt und Tempo steigern.
Ballpicken / Sternschritt (Pivot-Grundübung)
Standbein fixiert, Spielbein macht Sternschritte — Partner versucht den Ball zu berühren.
Tandemwurf zu Dritt
Drei hintereinander — hinterer Spieler wirft über Vordermann, der fängt ohne Vorwarnung und dribbelt mit Täuschung.
Reise um die Welt
Wurfpositionen um die Zone — wer zuerst alle Positionen umlaufen hat, gewinnt.
21erli
Exakt 21 Punkte — Airball kostet Minuspunkt, Catch-and-Shoot gibt Bonuspunkte.
Korbleger-Acht (Zeitchallenge)
Wieviele Korbleger in 1.5/2 Minuten? Beidseitig, mit Rebound und retour.
High-Five Dribbling
Alle dribbeln durch die Halle, suchen per Blickkontakt eine Partnerin und grüssen dribbelnd — Bälle tauschen und weiter.
Mäuseschwanzfangis
Dribbelnd Bänder stehlen — wer am meisten Mäuseschwänze besitzt und eigenes Band behält, gewinnt.
3v3v3 dreimal gut verteidigen
Verteidigungs-Team startet bei 3 Punkten und muss durch erfolgreiche Stops auf 0 kommen — pro Korb der Angreifer +1.
Würfelspiel — Über- und Unterzahl
Teams würfeln die Spielerzahl — Über- und Unterzahlsituationen wechseln ständig. Universell für alle Sportspiele einsetzbar.
Nachrutschen (2v2)
2v2 quer in der Halle — Sieger + Neuer vs. Sieger + Neuer. Schnelle Wechsel, viel Spielzeit.
3 gegen 2 verzögert
3 Angreifer vs. 2 verzögerte Verteidiger — dritter Verteidiger kommt wenn Ball unter 3-Punkt-Linie.
Teamwettkampf Passen–Korbwurf
7 Passstationen ums Halbfeld + Wurfabschluss — Welches Team zuerst 10 Treffer?
Alle Körbe ansteuern
Alle Körbe nacheinander anlaufen, immer Rebound + Korberfolg — mit Dribblings durch Mittelkreis wechseln.
Wurfchallenge (2er Team)
2er-Team, je ein Korb pro Hallenhälfte — wer zuerst 10 erfolgreiche Würfe?
Pick-and-Roll Einführung
Mit Malstäben Screens stellen und umlaufen lernen — systematischer Einstieg ins Pick-and-Roll.
Pick-and-Roll 5-Stufen-Aufbau
Systematischer Aufbau: allein → statisch → dynamisch → +Verteidiger → live. Vom Laufweg zur Spielsituation.
Hand-Off 2v1
Zwei Kolonnen mit Kreuzen und Hand-Off — Verteidigung lesen und richtige Entscheidung treffen.
Bank (Wurfspiel)
Lebenspunkte-System — Treffer sammeln Punkte auf der Bank, Verfehlt kostet so viele Leben wie Punkte auf der Bank.
Ballkreisen
Ball um Kopf, Taille und Knie kreisen lassen — beidseitig, je 10x pro Richtung. Steigerung: Figure-8 durch die Beine.
Balltennis
Schwarzer Mann dribbelnd
Dribbling-Slalom mit Tempo
Blindes Dribbling
Pass-Folge-Reaktion
Kurze Pässe, lange Pässe
Pass-Pressespiel
Konterspiel — 20 Körbe
Team-Shooting (Zeitdruck)
Wurfstaffel
Sprungstopp + Pass
1v0 — Triple-Threat zum Korb
1v1 vom Top
Angreifer oben am Schlüssel, Verteidiger 1m entfernt — 1v1 mit max. 5 Sekunden Wurfuhr. Jab Step, Cross-step Drive.
1v1 mit Rücken zum Korb (Post-Play)
King of the Court
1v1 auf einen Korb — wer trifft, bleibt. Wer verteidigt und den Stop schafft, wird Angreifer. «First to 3».
3v3 — No Dribble
3v3 auf einen Korb — kein Dribbling! Nur Pässe, Cuts und Screens. Bewegen ohne Ball üben.
3v3v3 — Drei-Teams-Turnier (Cutthroat)
4v4 — Transition Game
Closeout-Drill
Verteidiger sprintet zum Angreifer → abbremsen → Hände hoch → 1v1. Angreifer nur Drive.
Box Out-Drill
Coach wirft ans Brett — Verteidiger muss zuerst Box Out (Kontaktaufnehmen), dann Ball holen.
Perfekte Würfe (Swish-Shooting)
Drei Linien kurz vor dem Korb — jeder Wurf als Swish (ohne Brett/Korbrand) verwandeln. Wurfhaltung halten bis Ball im Korb.
21 Hütchen (Team-Wurfspiel)
Pivot-Shooting (Sprungstopp + Wurf)
Pass zum Coach → Sprint zur Freiwurflinie → Ball zurück → Sprungstopp → Pivotieren → Wurf oder Drive. Triple-Threat.
Chase-Down-Korbleger (Druck-Korbleger)
Rot-Gelb-Grün (Ampel-Dribbling)
Alle dribbeln — auf «Grün» dribbeln, «Rot» = Sprungstopp, «Gelb» = langsam. Auf «Rot» + Pivot-Richtung: Drehung auf dem Standfuss.
Explosion-Pivot-Pass
Scarecrow Tiggy (Fangspiel mit Befreiung)
Kollisions-Dribbling
Alle dribbeln in einem engen Raum und weichen einander aus — ohne Bälle der anderen wegzuschlagen. Spontane Richtungswechsel.
Zick-Zack-Gleitschritte (Defensiv-Parcours)
Defensiv-Parcours: Gleitschritte im Zick-Zack → 90° Drop-Step → weiter. Füsse nicht überkreuzen.
Defensive Mirrors (Spiegeln 1v1)
Zwei Spieler auf parallelen Linien — Angreifer seitlich, Verteidiger muss mithalten. 15s pro Runde.
Defensive Specialist (Defensiv-Parcours kontinuierlich)
War (Nummern-Spiel)
Golden Child (Dribbel-Staffel vs. Wurf-Team)
Elimination (Knockout)
Alle in Linie an der Freiwurflinie — erste zwei haben Ball. Spieler 2 muss vor Spieler 1 treffen, sonst raus. Letzter gewinnt.
Continuous 3v2 (Pass-Fokus)
Gefährliche Durchquerung
Gleitschritt-Rallye
Bedingte Spiele (5v5)
Dribbling-Parcours (6 Stationen)
Zahlenrugby
Bei diesem Spiel geht es darum, gegeneinander zu Kämpfen und auf Geschwindigkeit reagieren zu können.
Der Capitain
Kartenhausstaffete
Fangis Hai und Drachen
Es gibt Hai Fänger die nur am Boden fangen dürfen, also ist man vor ihnen auf der Matte geschützt. Die Drachen Fänger dürfen nur auf den Matten fangen und nicht auf dem Boden.
Ninja-Brennball
Bei Ninja-Brennball wird die Klasse in zwei Gruppen aufgeteilt. Ein Spieler wirft den Ball ins Feld und läuft anschließend einen Hindernisparcours durch die Turnhalle. Die Feldmannschaft versucht, den Ball möglichst schnell zurückzubringen. Ist der Ball zurück, muss der Läufer stoppen. Beim nächsten Wurf darf er weiterlaufen. Für jede vollständige Runde durch den Parcours gibt es einen Punkt. Am Ende gewinnt die Mannschaft mit den meisten Punkten.
Bänkli Ritte
Es gibt so viele Langbänke wieTeams. Normalerweise ca. 4-5 Personen pro Team. Die Teams müssen die Bänke so schnell wie möglich vom Anfang der Turnhalle bis zum Ende und wieder zurück bewegen und dabei müssen sie immer auf den Bänkli sitzen.
3-Zonen-Völkerball
Bei diesem Spiel treten zwei Teams gegeneinander an und versuchen, mit Bällen Gegnerinnen und Gegner zu treffen. Wer getroffen wird, muss in eine andere (dritte) Zone wechseln und kann sich dort durch Teamarbeit wieder ins Spiel zurückkämpfen.
Mini-Tramp Basketball
Basketballspiel mit zwei Körben, bei dem nur Würfe von hinter der 3-Punkte-Linie erlaubt sind und Punkte zusätzlich durch Dunks über ein Mini-Trampolin erzielt werden.
Reaktionsduell
Ein schnelles Reaktion- und Teamspiel, bei dem zwei Mannschaften Punkte sammeln, indem sie Aufgaben erfüllen, Zielzonen erreichen und gegnerische Spieler geschickt ausmanövrieren.
Glacekugel-Brennball
Ein Team steht im Feld und versucht die Spieler des anderen Teams mit einem Ball abzuschiessen, während dies in immer Zweiergruppen um das Feld herumrennt und versucht möglichst schnell eine Runde zu beenden.
Kegel König
Die Klasse wird in zwei Teams eingeteilt. Auf jeder Seite des Spielfeldes stehen 5–8 Kegel. In der Mitte liegen mehrere Softbälle. Ziel ist es, die Kegel des gegnerischen Teams abzuwerfen. Die Spieler dürfen nur von ihrer Spielfeldhälfte aus werfen. Körperkontakt ist verboten. Wer einen Kegel umwirft, erhält einen Punkt für das Team. Das Spiel endet nach einer bestimmten Zeit oder wenn alle Kegel eines Teams umgeworfen wurden.
Triff,Triff,Treffe
Bei dieser Staffelübung trainieren die Teilnehmenden ihre Wurfgenauigkeit, Koordination und Geschicklichkeit. Sie absolvieren verschiedene Posten, an denen sie Ziele treffen müssen, bevor sie auf einem Bein zurück zu ihrem Team hüpfen und die nächste Person abklatschen. Das Team, das die Aufgabe am schnellsten und erfolgreichsten beendet, gewinnt.
Raum gestalten (Smolball)
Freies Bewegen mit Ball auf dem Schläger — Jonglieren, Wandpass, Ausprobieren. Spielerische Ball-Schläger-Kontrolle.
Stafetten (Smolball)
Parcours mit Hindernissen — Ball auf dem Schläger durch den Parcours führen. Ballverlust = zurück zum Start.
Insel-Sitzball (Smolball)
Jedes Team hat eine Insel aus Matten. 2–3 Bälle im Spiel. Gegner durch Balltreffer «verbannen». Verbannte spielen von Insel aus weiter.
Mini-Tennis (Smolball)
Zwei SuS spielen den Ball über eine Langbank oder Markierung als «Netz» hin und her — mit Smolball-Schläger.
Tschechen-Viereck (Smolball)
3 Aussen + 1 in der Mitte. Aussen spielen der Mitte zu, Mitte spielt weiter. Mit Smolball-Schläger.
Sternspiel (Smolball)
5+ SuS in Stern-Formation. Präzises Passen in Bewegung: A→C→E→B→D→A. Mit Smolball-Schläger.
Korridor (Smolball)
Zwei Spieler nähern sich mit Zuspielen dem Tor und versuchen den Torschuss. Mit Smolball-Schläger + Tor.
Pass in die Tiefe (Smolball)
A spielt zu B, B spielt in die Tiefe, A läuft mit und spielt vor, B schiesst. Angriffsaufbau über Pass-Kombination.
Schiessbude (Smolball)
Zwei Teams schiessen abwechselnd aufs Tor. Punkte für das Team mit den meisten Treffern. Torschuss-Training.
Komplexübung 3 Kolonnen (Smolball)
3 Kolonnen, mittlere hat Bälle. B→C→A→Torschuss. Fliessende Pass-Kombination mit Abschluss — für Fortgeschrittene.
Smolball-Völkerball
Völkerball-Variante mit Smolball-Schlägern statt Händen — Ball wird geschlagen, nicht geworfen.
Smolbrennball
Brennball-Variante mit Smolball-Material — Ball wird mit Schläger geschlagen, Lauf an den Basen.
Turnier 1:1 (Smolball)
1:1 auf Zeit (3 Min), dann im Uhrzeigersinn Spielfeld wechseln. SuS verhandeln Regeln selbst — niveau-adaptiv.
Zonenspiel 4:4 (Smolball)
2 Teams à 4 (3 + TW). Hallenhälften als Zonen: Verteidiger nur eigene Hälfte, Stürmer nur gegnerische, Mittelfeld frei.
Koordinations-Duo
Partnerübung: Eine Person liest vor, die andere führt die Bewegungen aus – Schritt für Schritt verschachtelt.
Reaktionsspiel "Hände weg"
Bei dieser Übung zu zweit trainieren die Teilnehmer ihre Reaktion. Während der eine versucht dem Gegner auf die Hände zu schlagen, muss dieser möglichst schnell ausweichen.
Richtungs-Klatschspiel
Partner klatschen zuerst auf die Knie und zeigen dann mit dem Daumen in eine Richtung (links, rechts, oben). Bei gleicher Richtung gibt es ein gemeinsames Abklatschen, bei Unterschied weiterklatschen. Fehler geben Punkte an den Partner – gespielt wird bis drei.
Baum im Wind
Zwei Personen geben sich die Hand und lehnen sich seitlich – wie ein Baum, der sich im Wind biegt: Eine Person zieht nach oben, die andere stützt nach unten.
Hürdenlauf: Über Hindernisse laufen
Das ist doch toll so drüber hüpfen
Fingerfangis
Schnelle Reaktionsuebung mit den Haenden.
Stab balancieren
Der Stab darf nicht fliegen: Nur mit Fingerspitzengefühl und guter Absprache gelingt das gemeinsame Absenken.
Fangreflex-Spiel
Schnell reagieren und zupacken – Fang den Gegenstand, bevor er den Boden berührt!
Kreuzkoordination (Cross Crawl)
Einzelübungen am Platz oder im freien Raum. Rechter Ellbogen ans linke Knie, dann linkes Knie an rechten Ellbogen – abwechselnd im Fluss.
Kugelstossen: Reihenbilder
Fingertanz
Fingertanz – eine koordinativ herausfordernde Fingerübung: Mit der rechten Hand tippt der Daumen nacheinander auf die Fingerkuppen von Zeige-, Mittel-, Ring- und kleinem Finger – und anschließend in umgekehrter Reihenfolge zurück. Darauf aufbauend lassen sich vielfältige Variationen einbauen, die insbesondere Feinmotorik, Koordination und Konzentration schulen.